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弾の制御スクリプト3

Unityの新しいバージョン3.2にとりあえずあげてみた。
スクリプトばかりいじっているのであまり変更点とかはあまり見ていないが、
あまり変わってないように見える。

ただ、今までエラーが出なかった点でエラーが出たところもあった。
transform.positionの座標をint型で代入していた部分が、
バージョンを上げたらエラーになっていたと、いうだけのことであるが・・・

後は、ライン関係のバグとかを動かしながら修正したのと、
弾幕のバリエーションを増やすためにいろいろと変更。
その際、弾関係の変数を二次元配列にしたところ、
エディターから数値を変えられなくなった。
ほかのスクリプトに弾幕のいくつか用意しておいて、
そこから読み込むように変更。
ゲーム中での変更はできなくなったが
弾幕の管理が楽になった。

次は回転弾の手直しをする予定。
Z軸をむやみに回転させたりしないため、
発射時にプレイヤーのほうを向かせずに敵オブジェクトの
軸を基準に弾を撃つようにしようと思う


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弾の制御スクリプト2

昨日に引き続き弾の制御関係を作成中なのだが、

弾関係の変数が多くなってきたので、
クラスや構造体でまとめようと思ったが(というか実際に数時間かけてしたが・・・)

エディターから数値を変更できなかったりと面倒な点が多く、
逆に管理しづらかったのだった。

無駄なことに時間を費やしてしまったお(´・ω・`)

弾の制御スクリプト

一定フレームで回転や、プレイヤーを追尾する弾の制御と
それの予測ラインのスクリプトを完成させた。
とりあえずスクショ
回転弾↓
pic3

追尾弾↓
pic4

回転弾は弾のZ軸(進行方向の軸)の回転によって、X軸、Y軸が変わるため、
決まった回転をさせずらかったりする。
ほかの部分と並行させてその辺の調整もやっていこうと思ふ。

ゲーム製作の進行状況3

弾幕STGのような弾幕をつくるために途中で弾を回転させたり
速度を変えたりするために弾のスクリプトを改良中・・・
弾だけを変えるのはそこまで難しくないが、
変化を含めた予測ラインを設定するのが難しい。

予測ラインの設定を作るだけで2,3日かかりそうだった。
とりあえずそれが終わったら、途中で子弾を出す弾の処理をやろうと思っている。
今週中にそこまで作りたいところだ。

ゲーム製作の進行状況2

TPSにレトロゲーー的ストイックさ的な要素を付け加えようとした結果、
弾幕TPSなるものを作ることにした。
3Dの画面において2Dの弾幕シュー的な弾避け要素と弾の見やすさを
再現するために弾のの1秒後までの移動経路をライン表示することで
ある程度のゲーム性を保つというか、ゲームになっているはず。

というコンセプトである程度作っている途中なのだが、
とりあえずスクリーンショットのアップロードのテストをやってみるお



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