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モデリング完成

またしても時間が結構空いてしまったが、
チマチマと作っていたやつが完成したので、それについて書こうと思う。

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ルート設定、地形判定等

pic34

とりあえずルート設定をできるようにした。
設定したポイントに向かって進み、正面に障害物がある場合は、
高さを判定してジャンプするというようなAIを作った。
簡易的なもので出来は悪く、改善の余地は多い。

マップ上のラインを作る途中気になったことだが、
平面上の座標を指定して線を引くみたいな関数をレファレンスで探して、
GL.Beginがそれに相当する関数みたいなのだが、
GLのクラスがPro限定で使えないようだ。

基本的な機能だし使えてもいいと思ったが、
仕方がないので、テクスチャを拡大したり、
回転したりさせることでラインの代わりにしてみた。

あと、GUIの日本語表示のことだが、Ver3.0辺りから、
特別な設定なしにできるらしいが、文字化けするのでいろいろ調べたが、
文字コードを変える必要があることが分かった。
デフォでUTF-8なので、UTF-16や、Shift_JISに変えたところ
表示することができた。

ミニマップ、モデリング等

新しいプロジェクトに変えて作り始めるということで、
まず基本的な部分とミニマップを作った。

pic30

ポーズ中に大きなマップを開いて、仲間に命令出すとか、今後つくりたいところだ。
ガンパレ風に自軍は青、敵軍は赤の▲のマークを表示した。


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久々に更新するお

春アニメが始まったところでブログの方も仕切りなおそうと思う。
たぶん、前に書いたのが地震の前だったはずなので、約1か月ぶりになる。
被災地からは離れているが、エア被災な感じでブログをやる気がなくなっていたし
面倒だった。

ゲームの方はこの1か月で結構進んだのだが、
Unityにもかなり慣れたし、当初の目的は達成したということで、
ひとまず、弾幕TPSの製作を中断して、ほかのものを作ろうと思う。

とりあえず、製作した部分のスクショと解説でも書く
どうでもいいが、今までも、長めのときは続きに書くべきだった。

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ホーミングミサイル等

ここ数日、風邪気味と花粉でひどい体調だった。

とりあえず体調が直ってきたので、いつものペースで進めていきたい。
若干前のことになるが、GameObjectのまとめを最後まで書いておいた。
見返すと大半がスクリプトレファレンスののままなのだが、
一目で大体の関数を見れるところに意味があるということにしておこう。

Blenderのモデリングも並行してやっているが、あまり進めていないので、Unity中心で。
最近は勢いで作ってしまって、後で見返すと訳のわからないスクリプトとなっていた
キャラクタの移動制御や弾の発射処理等の見直しや大幅に変更したりしている。
それとテクスチャをいろいろやっているところなのだが、クロスヘアやロックオンマークを付けてみた。


ロックオンマークなのだが、プレイヤーに新たに作ったミサイルのロックオンの表示につけた。
ミサイルはマウス右を押している間にクロスヘアを合わせた敵を最大5回まで、ロックし
離した時にロック一回につき4発、ロックした敵に向かって追尾するようにした。
現状同一の敵に複数回ロックしてもゲーム画面ではわからないので、
ロックオンマークでロック回数が分かるようにしておきたい。

pic20pic21

 
ジャンプの仕様も変えて、ACのようにボタンを押している間上昇するようにした。
同時に押している間熱量が増え、一定量になると、再度熱量が0になるまで上昇できなくなるようにした。
ただ、基本的に空中に浮いていられるように調整しようと思っている。
縦シューによくある竪穴のような、地面に垂直な穴、
通路を上るor下がるシチュエーションをやってみたいためである。
ただ落下死するような地形もつくりたいところなので、基本浮いていられるけど、
落ちるときは落ちるみたいなバランスにしたい。

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