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金塊とGUI、スコア等

弾関係のスクリプトやるのも疲れてきたので、
金塊を作ってみた。
金塊のオブジェクトはrigidbodyやcollisionを使ってないので
弾などに比べかなり軽くつくれた
今のところは敵キャラクターが死んだときに画面上に残ってる弾と
敵自身が金塊になるようにしてみた。
金塊自身は位置によらずプレイヤーに向かって移動し
プレイヤーに近づいたときスコアに加算する。
とりあえずスクショ↓
pic8
金塊おいしいれす(^q^)って感じにできた

ほかにはGUIでスコア等の表示を行うようにした。
暫定的なシステムとして多くの2DSTGのように弾に一回当たるだけで
爆散するのもあれなので、HP制にしてみた。
さらにFPS・TPS的な自動回復するHP的な存在として、シールドを作った。
シールドが無くなったら固定HPが減るみたいな感じに。

スコア関連としてコンボ数を作った。
敵にダメージを与えるたびに増加し、一定時間与えないと減少していき、
金塊をとった時に点数×コンボ数をスコアに加えるという簡易的な
スコアシステムが完成したのだった。


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弾の制御スクリプト4

弾の発射処理の改良とライン表示辺りをやったがあまり進んでなかった。
先週までに弾関係は一通り終わらせたかったが、そう簡単にはいかなかった。

とりあえずケイブとかやりながら、アイデアを加わえたりしたのだが、
やっぱり2DSTGに比べ弾が見づらく軌道が分かりづらいのが、
一番の問題におもえる。
少しでも見やすくするため、自機にあたるラインは色を変えてわかりやすくしてみた。
ライン表示のシェーダーも変えて若干見やすくなったと思う。

pic5

横に広がる弾というのか2DSTGにおける3WAY弾や5WAY弾とかそういうのを
せっかく3Dなので縦にも広げて3*3WAYみたいな感じの弾を簡単に作れるように
変数を多少変えつつ発射するスクリプトを変えた。
3*3WAY↓
pic6

弾関係のスクリプトも大体はできてきた感じがする。
後は子弾と回転あたりだろうか、
前の記事で「次は回転をやろう」とか書いたがやってなかったお(´・ω・`)
pic7

弾の制御スクリプト3

Unityの新しいバージョン3.2にとりあえずあげてみた。
スクリプトばかりいじっているのであまり変更点とかはあまり見ていないが、
あまり変わってないように見える。

ただ、今までエラーが出なかった点でエラーが出たところもあった。
transform.positionの座標をint型で代入していた部分が、
バージョンを上げたらエラーになっていたと、いうだけのことであるが・・・

後は、ライン関係のバグとかを動かしながら修正したのと、
弾幕のバリエーションを増やすためにいろいろと変更。
その際、弾関係の変数を二次元配列にしたところ、
エディターから数値を変えられなくなった。
ほかのスクリプトに弾幕のいくつか用意しておいて、
そこから読み込むように変更。
ゲーム中での変更はできなくなったが
弾幕の管理が楽になった。

次は回転弾の手直しをする予定。
Z軸をむやみに回転させたりしないため、
発射時にプレイヤーのほうを向かせずに敵オブジェクトの
軸を基準に弾を撃つようにしようと思う


弾の制御スクリプト2

昨日に引き続き弾の制御関係を作成中なのだが、

弾関係の変数が多くなってきたので、
クラスや構造体でまとめようと思ったが(というか実際に数時間かけてしたが・・・)

エディターから数値を変更できなかったりと面倒な点が多く、
逆に管理しづらかったのだった。

無駄なことに時間を費やしてしまったお(´・ω・`)

弾の制御スクリプト

一定フレームで回転や、プレイヤーを追尾する弾の制御と
それの予測ラインのスクリプトを完成させた。
とりあえずスクショ
回転弾↓
pic3

追尾弾↓
pic4

回転弾は弾のZ軸(進行方向の軸)の回転によって、X軸、Y軸が変わるため、
決まった回転をさせずらかったりする。
ほかの部分と並行させてその辺の調整もやっていこうと思ふ。

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